24 / PRODUCT / BUILDER / PLAYERPC · PlayStation · Switch
HELLO, WORLD.

林成龙

Product Manager / Product Builder

从小学开始折腾电脑、玩游戏,到后来做产品、写代码、研究 AI,我好像一直在做同一件事:弄明白一个复杂系统为什么这样运转,以及它还能不能变得更顺一点。

现在,我想把这种习惯带进游戏研发。

SELECT
PLAYER × OBSERVER × BUILDERSCROLL TO EXPLORE
02PLAYER PROFILE

从小学玩到现在。

PC · PlayStation · Switch
世界观系统UI / UX视觉设计模拟经营生存探索JRPG

我不是竞技高手,也不会为了证明自己“硬核”把所有游戏都打通。

相比挑战操作上限,我更容易被一个完整的世界、一套相互咬合的系统,或者一个漂亮到让我停下来看的界面吸引。

从 PC 到 PlayStation,再到 Switch,游戏一直是我理解交互、视觉、规则和人的一种方式。

03 / WHY I PLAY
01 /
《全境封锁》中,积雪覆盖的纽约街道、楼宇与黄色出租车。THE DIVISION
WORLD.

一个让我相信它真的存在的世界

《全境封锁》《明日方舟》《Persona 5》吸引我的地方并不完全一样,但它们都有一种很强的完整感。

UI、字体、声音、空间、美术和世界观不是彼此分开的装饰,而是在共同告诉玩家:“你现在就在这里。”

The Division / Arknights / Persona 5
02 /
《戴森球计划》中,建筑、工厂与运输网络覆盖行星表面。DYSON SPHERE PROGRAM
SYSTEM.

看系统自己长出故事

我很喜欢模拟经营、生存和沙盒游戏。

《戴森球计划》《文明》《环世界》《Project Zomboid》《潜渊症》《深海迷航》真正让我上头的,往往不是某一个预设好的剧情节点,而是规则彼此作用以后,玩家自己遇到的那个故事。

SIMULATION / SURVIVAL / SANDBOX
03 /
《塞尔达传说:王国之泪》中,林克使用滑翔伞探索空岛。TEARS OF THE KINGDOM
DESIGN.

“为什么这里要这样设计?”

玩游戏的时候,我经常会下意识想这个问题。

《旷野之息》和《王国之泪》尤其让我着迷:设计者没有规定唯一答案,而是先建立一套能够稳定互动的规则,再把解决问题的空间交给玩家。

我很喜欢这种感觉——好的设计并不总是在告诉用户下一步做什么,有时是在创造一个足够好的系统,让行为自然发生。

BREATH OF THE WILD / TEARS OF THE KINGDOM
《死亡搁浅》中,独自背负货物的山姆行走在苔原、溪流与群山之间。
MY FAVORITE

DEATH
STRANDING

PS4 ORIGINAL / PC DIRECTOR’S CUT
ON CONNECTIONS / 01

关于连接这件小事。

《死亡搁浅》大概是我最喜欢的游戏。

PS4 上的原版和 PC 上的导演剪辑版,我都完整走完了一遍。

我很喜欢它对“连接”的表达。

很多时候,你明明是一个人在翻山、涉水、送货,却会在最狼狈的时候看到另一个陌生玩家留下的梯子、绳索、道路或者一个简单的路标。

你们从来没有真正见过,却确实帮助过彼此。

游戏没有只用剧情告诉我“人与人应该连接”,而是把这种抽象的情感做成了一套玩家能够亲手参与的规则。

有人曾经从这里走过,并且愿意给后来的人留下一点东西。

我一直很喜欢这种浪漫。

机核GCORESINPUT CHANNEL

我也在游戏之外了解游戏。

平时持续听机核,把它当作游戏文化和行业信息的重要输入来源。

我喜欢他们的审美、风格和选题,也很喜欢一个很小的细节:每一期电台的 Cover 都值得单独看一会儿。

游戏文化制作方法开发工具与行业变化
04BUILDER MINDSET
PLAYER → OBSERVER → BUILDER

我喜欢研究流程,然后想办法让它跑得更快一点。

我上一份工作是面向政企客户的技术向产品经理。

工作里经常需要同时推进多个项目。需求、会议、客户沟通、数据、方案和研发进度散落在不同地方,多线程切换本身就会消耗大量精力。

后来我开始尝试一种更 AI Native 的工作方式。

01
OBSERVE

先把流程走一遍。

哪些事情在反复发生?

人真正浪费时间的地方在哪里?

02
CONTEXT

再找到 AI 真正缺少的上下文。

AI 做不好一件事,很多时候并不是模型不够聪明,而是没有拿到足够稳定、完整、可维护的背景信息。

03
PRODUCTIZE

最后把流程固定下来。

把信息组织方式、输入输出、工具调用和判断规则固定成 Workflow / Skill,让一次性的“提示词技巧”变成可以重复使用的工具。

发现重复 → 理解上下文 → 固化流程 → 封装成工具。

05CASE STUDY / 01

A FILE MEMORY SYSTEM FOR CODEX

给 AI 一套会自己维护的项目记忆

个人工作流实验 / AI Native Product Workflow

背景

做产品时,我经常需要同时推进多个项目。

每次从项目 A 切换到项目 B,都需要重新回忆客户说过什么、方案为什么这么设计、研发当前做到哪里,以及上一次讨论最后达成了什么结论。

我也尝试直接把任务交给 AI,但没有稳定项目上下文以后,生成结果通常只能“看起来正确”。

我的判断 / DECISION

与其每次重新 Prompt,不如先解决 AI 的长期上下文问题。

做法

我参考 Markdown 文件式记忆的思路,为每个项目建立一套持续维护的文件工作区。

项目事实、示例文档、会议记录、用户沟通、阶段结论和待办都按照约定结构保存。

同时提前定义 Codex 如何读取、更新、归档和维护这些文件,让 AI 不只是“使用记忆”,还能够持续维护自己的项目上下文。

PROJECT MEMORY / 01

上下文持续存在,工作才接得上。

项目文件工作区.MD
FACTS项目事实facts.md
MEETINGS会议记录meetings.md
USER FEEDBACK用户沟通feedback.md
EXAMPLES示例文档examples.md
DECISIONS阶段结论decisions.md
TASKS待办tasks.md
约定读取、更新与归档规则
CODEX
持续维护
PROJECT
MEMORY
读取更新归档
复用项目上下文
周报需求清单禅道文档数据整理
人工确认需求与外部写入保留最终确认
HUMAN
IN THE LOOP

后来它可以做什么

01

开完客户会议,把录音转写交进去,它可以结合既有项目背景整理研发需求。

02

做周报、月报时,不再从聊天记录里重新翻材料。

03

需要整理数据或生成项目文档时,可以直接复用项目事实。

04

甚至可以把结构化后的需求填写到禅道,产品经理只负责最终确认。

我从这个实验里得到的结论

AI Native 并不是“所有工作都问一次 ChatGPT”。

真正值得产品化的,是如何让上下文持续存在,让高频流程拥有稳定输入,并让人只保留真正需要判断的环节。

Human in the loop,不等于 Human does everything.
06WORK EXPERIENCE
2024.11 — 2026.07

北京清能互联科技有限公司

大模型产品工程师 / 技术向产品经理

面向电力能源政企客户,负责 AI 产品从需求分析、方案设计到研发推进、部署和验收。

01PRODUCT DELIVERY

百万级 AI 项目 0→1

主导电力事故处置智能体从需求调研、产品方案、技术架构、数据建设到效果迭代、私有化部署和最终验收。

02SYSTEM THINKING

把专家经验变成稳定 Workflow

与业务专家梳理复杂判断流程,将隐性的事故处理经验拆解为条件识别、知识检索、规则判断、证据复核和答案生成等明确节点。

03AI NATIVE

主动做内部工具

围绕 Codex、Claude Code 等 Coding Agent 探索可复用 Skill,覆盖标书写作、研发信息处理和项目工作流自动化。

PRODUCT DELIVERY / 02

从业务问题,到可以交付的工具。

01
UNDERSTAND

理解业务

  • 用户需求
  • 业务专家
  • 流程与规则
02
DEFINE

定义产品

  • 需求分析
  • 产品方案
  • 技术架构
03
DELIVER

推进交付

  • 研发协作
  • 效果迭代
  • 部署与验收
效果反馈 → 方案优化 → 持续迭代
07CASE STUDY / 02

电力事故处置流程查询智能体

把依赖专家经验的复杂流程,变成可以执行、检查和持续优化的产品。

WORKFLOW

背景

电网事故处置涉及设备状态、故障条件和大量规章制度。

专家知道应该如何一步一步判断,但这些经验并不会天然变成一个稳定的软件流程。

我的工作

我负责把业务专家脑中的判断过程拆出来,明确哪些步骤应该由知识检索完成,哪些必须按照确定性规则判断,哪些适合交给模型生成。

为什么这样设计

自由 Agent 很灵活,但高可靠业务不能接受它偶尔漏掉关键步骤。因此关键链路采用显式 Workflow,同时保留模型处理复杂自然语言的能力。

EXPLICIT WORKFLOW / 03

关键步骤不省略,判断过程可复核。

用户问题 / 设备状态 / 故障条件
  1. 01
    CONTEXT

    条件识别

    把问题拆成明确条件

  2. 02
    RETRIEVE

    多路检索

    查找关联规程与知识

  3. 03
    VALIDATE

    规则核验

    按确定性规则检查

  4. 04
    VERIFY

    原文复核

    回到原文确认依据

  5. 05
    GENERATE

    答案生成

    输出回答与原文证据

规章制度 / 知识库
评测 → 定位 → 优化 → 回归节点日志 / Bad Case 回流

结果

项目完成私有化部署及最终验收,并进入客户实际生产环境。

统一对话入口 · 意图路由评测
40+用户意图
94.7%意图识别准确率
TOOLKIT /

I CAN
BUILD THINGS.

我不是全职开发工程师,但有实际编程基础,也习惯直接用代码验证产品想法。

PythonGitDockerAPI IntegrationLangChainCodexClaude CodeVibe Coding

能借助 Coding Agent 独立完成小规模工具从原型、开发到容器化部署的完整流程。

Agentic RAG Demo
08GAME LIBRARY

MY GAMES.20

01 /SURVIVAL / SANDBOX05

01

Project Zomboid

PC · Steam

136.2h

死亡并不可怕,忘了关门比较可怕。

02

Barotrauma 潜渊症

PC · Steam

105.4h
03

Subnautica

PC · Steam

99.1h
04

ASTRONEER

PC · Steam

77.5h
05

The Forest

PC · Steam

47.7h

02 /SYSTEM / SIMULATION04

06

Civilization VI

PC · Steam

89.9h
07

RimWorld

PC · Steam

45.1h
08

戴森球计划

PC · Steam

44.6h
09

Cities: Skylines

PC · Steam

9.8h

03 /WORLD / RPG06

10

The Witcher 3

PC · Steam

80.5h
11

Cyberpunk 2077

PC · Steam

61.6h
12

Death Stranding 2

PC · Steam

54.2h
14

Persona 5 / Persona 5 Royal

均完成二周目
15

空之轨迹 the 1st

PC

04 /ONLINE02

16

Overwatch

PC

从 OW1 开始长期游玩

初中开始玩。枪马人菜,辅助位比较快乐。

17

PUBG: BATTLEGROUNDS

PC · Steam

283.5h

05 /NINTENDO03

18

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Switch

19

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Switch

20

Animal Crossing: New Horizons

Switch

封面来自 Steam / Nintendo 官方页面,版权归各游戏权利人。时长为个人记录快照。

09ABOUT & CONTACT

ABOUT
ME

EDUCATION / 2025

中南民族大学

生物医学工程 · 本科

医学人工智能与大数据方向

林成龙,24 岁。

生物医学工程本科,后来进入电力数字化行业做 AI 产品。

我喜欢复杂系统,也喜欢漂亮的东西。

工作里习惯把流程拆开研究,生活里会折腾电脑、游戏、AI 和各种新工具。

我没有游戏行业工作经历。

但如果一个岗位需要有人长期观察研发流程、理解不同角色的需求、把复杂问题整理清楚,并且愿意真的动手做一个工具出来,我认为这是我很适合长期做的事情。

LET’S BUILD
BETTER TOOLS.