THE DIVISION一个让我相信它真的存在的世界
《全境封锁》《明日方舟》《Persona 5》吸引我的地方并不完全一样,但它们都有一种很强的完整感。
UI、字体、声音、空间、美术和世界观不是彼此分开的装饰,而是在共同告诉玩家:“你现在就在这里。”
Product Manager / Product Builder
从小学开始折腾电脑、玩游戏,到后来做产品、写代码、研究 AI,我好像一直在做同一件事:弄明白一个复杂系统为什么这样运转,以及它还能不能变得更顺一点。
现在,我想把这种习惯带进游戏研发。


我不是竞技高手,也不会为了证明自己“硬核”把所有游戏都打通。
相比挑战操作上限,我更容易被一个完整的世界、一套相互咬合的系统,或者一个漂亮到让我停下来看的界面吸引。
从 PC 到 PlayStation,再到 Switch,游戏一直是我理解交互、视觉、规则和人的一种方式。
THE DIVISION《全境封锁》《明日方舟》《Persona 5》吸引我的地方并不完全一样,但它们都有一种很强的完整感。
UI、字体、声音、空间、美术和世界观不是彼此分开的装饰,而是在共同告诉玩家:“你现在就在这里。”
DYSON SPHERE PROGRAM我很喜欢模拟经营、生存和沙盒游戏。
《戴森球计划》《文明》《环世界》《Project Zomboid》《潜渊症》《深海迷航》真正让我上头的,往往不是某一个预设好的剧情节点,而是规则彼此作用以后,玩家自己遇到的那个故事。
TEARS OF THE KINGDOM玩游戏的时候,我经常会下意识想这个问题。
《旷野之息》和《王国之泪》尤其让我着迷:设计者没有规定唯一答案,而是先建立一套能够稳定互动的规则,再把解决问题的空间交给玩家。
我很喜欢这种感觉——好的设计并不总是在告诉用户下一步做什么,有时是在创造一个足够好的系统,让行为自然发生。

《死亡搁浅》大概是我最喜欢的游戏。
PS4 上的原版和 PC 上的导演剪辑版,我都完整走完了一遍。
我很喜欢它对“连接”的表达。
很多时候,你明明是一个人在翻山、涉水、送货,却会在最狼狈的时候看到另一个陌生玩家留下的梯子、绳索、道路或者一个简单的路标。
你们从来没有真正见过,却确实帮助过彼此。
游戏没有只用剧情告诉我“人与人应该连接”,而是把这种抽象的情感做成了一套玩家能够亲手参与的规则。
有人曾经从这里走过,并且愿意给后来的人留下一点东西。
我一直很喜欢这种浪漫。
KEEP ON
KEEPING ON.
平时持续听机核,把它当作游戏文化和行业信息的重要输入来源。
我喜欢他们的审美、风格和选题,也很喜欢一个很小的细节:每一期电台的 Cover 都值得单独看一会儿。
我上一份工作是面向政企客户的技术向产品经理。
工作里经常需要同时推进多个项目。需求、会议、客户沟通、数据、方案和研发进度散落在不同地方,多线程切换本身就会消耗大量精力。
后来我开始尝试一种更 AI Native 的工作方式。
哪些事情在反复发生?
人真正浪费时间的地方在哪里?
AI 做不好一件事,很多时候并不是模型不够聪明,而是没有拿到足够稳定、完整、可维护的背景信息。
把信息组织方式、输入输出、工具调用和判断规则固定成 Workflow / Skill,让一次性的“提示词技巧”变成可以重复使用的工具。
发现重复 → 理解上下文 → 固化流程 → 封装成工具。
A FILE MEMORY SYSTEM FOR CODEX
个人工作流实验 / AI Native Product Workflow
做产品时,我经常需要同时推进多个项目。
每次从项目 A 切换到项目 B,都需要重新回忆客户说过什么、方案为什么这么设计、研发当前做到哪里,以及上一次讨论最后达成了什么结论。
我也尝试直接把任务交给 AI,但没有稳定项目上下文以后,生成结果通常只能“看起来正确”。
与其每次重新 Prompt,不如先解决 AI 的长期上下文问题。
我参考 Markdown 文件式记忆的思路,为每个项目建立一套持续维护的文件工作区。
项目事实、示例文档、会议记录、用户沟通、阶段结论和待办都按照约定结构保存。
同时提前定义 Codex 如何读取、更新、归档和维护这些文件,让 AI 不只是“使用记忆”,还能够持续维护自己的项目上下文。
facts.mdmeetings.mdfeedback.mdexamples.mddecisions.mdtasks.md开完客户会议,把录音转写交进去,它可以结合既有项目背景整理研发需求。
做周报、月报时,不再从聊天记录里重新翻材料。
需要整理数据或生成项目文档时,可以直接复用项目事实。
甚至可以把结构化后的需求填写到禅道,产品经理只负责最终确认。
AI Native 并不是“所有工作都问一次 ChatGPT”。
真正值得产品化的,是如何让上下文持续存在,让高频流程拥有稳定输入,并让人只保留真正需要判断的环节。
大模型产品工程师 / 技术向产品经理
面向电力能源政企客户,负责 AI 产品从需求分析、方案设计到研发推进、部署和验收。
主导电力事故处置智能体从需求调研、产品方案、技术架构、数据建设到效果迭代、私有化部署和最终验收。
与业务专家梳理复杂判断流程,将隐性的事故处理经验拆解为条件识别、知识检索、规则判断、证据复核和答案生成等明确节点。
围绕 Codex、Claude Code 等 Coding Agent 探索可复用 Skill,覆盖标书写作、研发信息处理和项目工作流自动化。
把依赖专家经验的复杂流程,变成可以执行、检查和持续优化的产品。
电网事故处置涉及设备状态、故障条件和大量规章制度。
专家知道应该如何一步一步判断,但这些经验并不会天然变成一个稳定的软件流程。
我负责把业务专家脑中的判断过程拆出来,明确哪些步骤应该由知识检索完成,哪些必须按照确定性规则判断,哪些适合交给模型生成。
自由 Agent 很灵活,但高可靠业务不能接受它偶尔漏掉关键步骤。因此关键链路采用显式 Workflow,同时保留模型处理复杂自然语言的能力。
把问题拆成明确条件
查找关联规程与知识
按确定性规则检查
回到原文确认依据
输出回答与原文证据
项目完成私有化部署及最终验收,并进入客户实际生产环境。

PC · Steam
死亡并不可怕,忘了关门比较可怕。

PC · Steam

PC · Steam

PC · Steam

PC · Steam

PC · Steam

PC · Steam

PC · Steam

PC · Steam

PC · Steam

PC · Steam

PC · Steam

PS4 原版 / PC Director’s Cut

—

PC

PC
初中开始玩。枪马人菜,辅助位比较快乐。

PC · Steam

Switch

Switch

Switch
封面来自 Steam / Nintendo 官方页面,版权归各游戏权利人。时长为个人记录快照。
生物医学工程 · 本科
医学人工智能与大数据方向
林成龙,24 岁。
生物医学工程本科,后来进入电力数字化行业做 AI 产品。
我喜欢复杂系统,也喜欢漂亮的东西。
工作里习惯把流程拆开研究,生活里会折腾电脑、游戏、AI 和各种新工具。
我没有游戏行业工作经历。
但如果一个岗位需要有人长期观察研发流程、理解不同角色的需求、把复杂问题整理清楚,并且愿意真的动手做一个工具出来,我认为这是我很适合长期做的事情。
Product Manager / Product Builder
seyanaumi@gmail.com
19978242492
PC · PlayStation · Switch
从小学开始折腾电脑、玩游戏,到后来做产品、写代码、研究 AI,我好像一直在做同一件事:弄明白一个复杂系统为什么这样运转,以及它还能不能变得更顺一点。
现在,我想把这种习惯带进游戏研发。
GitHub: https://github.com/yo-solo/traceable-rag
Agentic RAG Demo: https://rag.hachimi.click/
大模型产品工程师 / 技术向产品经理
面向电力能源政企客户,负责 AI 产品从需求分析、方案设计到研发推进、部署和验收。
主导电力事故处置智能体从需求调研、产品方案、技术架构、数据建设到效果迭代、私有化部署和最终验收。
与业务专家梳理复杂判断流程,将隐性的事故处理经验拆解为条件识别、知识检索、规则判断、证据复核和答案生成等明确节点。
围绕 Codex、Claude Code 等 Coding Agent 探索可复用 Skill,覆盖标书写作、研发信息处理和项目工作流自动化。
我不是全职开发工程师,但有实际编程基础,也习惯直接用代码验证产品想法。
Python / Git / Docker / API Integration / LangChain / Codex / Claude Code / Vibe Coding
能借助 Coding Agent 独立完成小规模工具从原型、开发到容器化部署的完整流程。
生物医学工程 · 本科 · 医学人工智能与大数据方向
林成龙 / seyanaumi@gmail.com
每次从项目 A 切换到项目 B,都需要重新回忆客户说过什么、方案为什么这么设计、研发当前做到哪里,以及上一次讨论最后达成了什么结论。
我也尝试直接把任务交给 AI,但没有稳定项目上下文以后,生成结果通常只能“看起来正确”。
与其每次重新 Prompt,不如先解决 AI 的长期上下文问题。
我参考 Markdown 文件式记忆的思路,为每个项目建立一套持续维护的文件工作区。
项目事实、示例文档、会议记录、用户沟通、阶段结论和待办都按照约定结构保存。
同时提前定义 Codex 如何读取、更新、归档和维护这些文件,让 AI 不只是“使用记忆”,还能够持续维护自己的项目上下文。
把依赖专家经验的复杂流程,变成可以执行、检查和持续优化的产品。
我负责把业务专家脑中的判断过程拆出来,明确哪些步骤应该由知识检索完成,哪些必须按照确定性规则判断,哪些适合交给模型生成。
条件识别 → 多路检索 → 规则核验 → 原文复核 → 答案生成
自由 Agent 很灵活,但高可靠业务不能接受它偶尔漏掉关键步骤。因此关键链路采用显式 Workflow,同时保留模型处理复杂自然语言的能力。
项目完成私有化部署及最终验收,并进入客户实际生产环境。
40+ 用户意图 / 94.7% 意图识别准确率
林成龙 / PC · PlayStation · Switch
相比挑战操作上限,我更容易被一个完整的世界、一套相互咬合的系统,或者一个漂亮到让我停下来看的界面吸引。
《死亡搁浅》大概是我最喜欢的游戏。 PS4 上的原版和 PC 上的导演剪辑版,我都完整走完了一遍。
有人曾经从这里走过,并且愿意给后来的人留下一点东西。
| GAME | PLATFORM | PLAYTIME / STATUS |
|---|---|---|
| Project Zomboid | PC · Steam | 136.2h |
| Barotrauma 潜渊症 | PC · Steam | 105.4h |
| Subnautica | PC · Steam | 99.1h |
| ASTRONEER | PC · Steam | 77.5h |
| The Forest | PC · Steam | 47.7h |
| Civilization VI | PC · Steam | 89.9h |
| RimWorld | PC · Steam | 45.1h |
| 戴森球计划 | PC · Steam | 44.6h |
| Cities: Skylines | PC · Steam | 9.8h |
| The Witcher 3 | PC · Steam | 80.5h |
| Cyberpunk 2077 | PC · Steam | 61.6h |
| Death Stranding 2 | PC · Steam | 54.2h |
| Death Stranding | PS4 原版 / PC Director’s Cut | 均通关 |
| Persona 5 / Persona 5 Royal | — | 均完成二周目 |
| 空之轨迹 the 1st | PC | — |
| Overwatch | PC | 从 OW1 开始长期游玩 |
| PUBG: BATTLEGROUNDS | PC · Steam | 283.5h |
| The Legend of Zelda: Breath of the Wild | Switch | — |
| The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom | Switch | — |
| Animal Crossing: New Horizons | Switch | — |
Steam: https://steamcommunity.com/id/umi-sonoda/